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VR空間上における野球のバッティング練習システム

野球のバッティング練習をするとき、実空間の練習では様々な問題があります。

一定の空間やピッチャーなどが必要であったり、能力向上のためのフィードバックは選手やコーチの主観的評価によるもので、正確である保証はありません。

そこで、バッティング練習をVR空間内で高精度にシミュレーションすることで、限られた空間で一人で練習でき、適切なフィードバックを与えるシステムを提案します。


触覚センサを用いたサイン認証システム

現在、クレジットカードの支払いの際などサインにデジタルサイン認証システムが普及しています。しかしながら、現在のシステムはペンとタブレットが必要であり、タブレットの上で記入しなければいけないという制限があります。この問題を解決する手段としてペンのグリップ部分に私たちが開発した小型触覚センサを搭載し、指からペンにかかる力を計測することでサイン認証を行っていきます。私たちが開発したセンサは5mm角程度の大きさで、センサにかかる力覚と近接覚を正確に計測できます。

てくペコ:運動促進プロジェクト

生活習慣病予防のためには健康的な生活習慣の獲得が重要であると言われています。ですが、実際にそれを獲得・継続するのはとても難しいですよね。立命館・京大・近大・長浜市の研究チームでは、「ゲーミフィケーション」の手法を用いて、「運動のきっかけづくり」と「健康な生活習慣の継続」を支援するイベント「ながはま健康ウォーク」を毎年実施しています。このイベントでは、参加者は、五人一組で参加費を払ってイベントに参加し、10日間で1人40kmの目標距離を完歩すれば、旅行券などの当たる抽選に参加できます。アンケート調査の結果、2014年の参加者の多くが運動習慣を身につけた事が分かりました。2015年のイベントでは、前年の倍以上に当たる、延べ1000人以上の方が参加されています。野間研ではこのイベントで使う歩行記録を可視化するシステムの開発やのイベントの運営補助を行なっております。

てくPico+

ショッピングモールにおける親子での買い物において、子どもがぐずってしまい、大人が満足に買い物をできない問題があります。そこで、子どもに宝探しゲームを付与することにより、子どもは「ゲームをクリアする」、大人は「買い物をする」といった親子双方の目的を同時に達成できるBluetooth Low Energy(BLE)機器を用いたデジタル宝探しゲームの開発をしています。フィールド実験として、三井アウトレットパーク 滋賀竜王やイオンモール草津にご協力いただき、実際のショッピングモールにてイベントを行なっています。

開発したアプリケーションの内容はこちら

災害派遣医療チームの情報共有支援システムの開発

災害時には、災害派遣医療チームDMATが被災地に派遣されて救助活動を行なっています。DMATは従来メールや衛星電話を用いて情報共有を行なっていたが、新たにLINEを情報共有手法として導入した。しかし、一つのチャットルームに情報が集中することで重要な情報を見逃す問題が懸念されている。本研究では、この情報過多の問題を解決するために、LINEを拡張して情報やタスクを管理するシステムを開発している。

MAD動画制作支援システム

MAD動画って知っていますか?MAD動画とは作成者がアニメ中の好きなシーンを作成者の好みの音楽のリズムに合わせて切り貼りした動画のこと。しかし、MAD動画を作るのは動画作成の技術や時間、センスが必要であり、動画編集の素人が作るには困難です。そこで、素人でも簡単にMAD動画を作れるシステムを提案します。

意思疎通のための手振りコーパス作成の試み

会話中に言葉でうまく気持ちを伝えられない時、身振り手振りが活躍します。一言で「楽しい」と言っても、どのくらい楽しいのか人によって様々です。その手振りが一般的にどのように感じられるのか、伝えたい気持ちがどんな手振りで表現できるのかがわかると素敵ですよね。そこで手振りコーパス(手振りの辞書)を作成するための研究をしています。

まずはコーパスを作成するためのデータ収集。その手振り、どんなことを伝えたいですか? どのくらい楽しい? 明るい? 男性的? 沢山の項目のアンケートに答えるのはうんざりしませんか。そこでオノマトペの入力や色・フォントを選ぶことでデータを収集する、ユーザが楽しめる収集方法を提案します。

鏡像の認知距離差異に関する研究

私たちは、鏡と距離感の関係について研究しています。私たちの生活の周りには鏡が多く使われています。カメラやプリンターといった工業製品の中には、鏡が部品として組み込まれています。また、日常生活においても、洗面台で髪型をチェックしたりルームミラーで後続車を確認したりと、鏡はさまざまな場面で活用されています。

さて、皆さんは鏡に映った自分が実際よりも近くに感じられた経験はあるでしょうか?鏡ごしにある物体を見る際、人間は実際の距離よりもその物体が近くにあるように感じる傾向があると報告されています。また、写真や映画をそのまま視るよりも、鏡に反射させたものを視続けた方が奥行き感が強まるという現象も確認されており、プラスチック効果と呼ばれています。

このように、鏡は何らかの形で人間の距離感に影響を与えていると考えられています。しかしながら、どういった原理でこのような現象が起こるのか、現象が起こる要因は何なのか、といった点については、今なお分かっていません。現在は2つの軸で研究を行なっています。

1.鏡によって距離感はどのような影響を受けるのか、またその原理について調べる

2.鏡越しに見た景色の奥行き感が深まる現象(プラスチック効果)が起こる要因や原理を調べる

どちらも、人間が距離を認知するメカニズムに関わる興味深い研究です。


i-Walk支援システム

みなさん運動してますか?現代人の多くは1日あたりの運動量が健康基準を満たしていないそうです。そこで、運動不足を改善する手段の一つとしてi-Walkが挙げられます。i-Walkとは3歩目を大股で歩くことによって運動量を増加させる健康歩行法のことです。しかしながら、i-Walkをするにあたって、大股にするタイミングが分からなくなったり、きちんと大股で歩けているのか、i-Walkを行えているのかの判断ができないという問題が発生します。そこで、誰でも簡単にi-Walkができるシステムの開発を行なっています。

ワイヤレスイヤホンの充電時間を用いたユーザー体験の提案

私達が、日常的に利用している充電式の電子機器の多くは、その充電時間中には利用することができません。このことは私達をときに苛つかせ、また、機器のユーザビリティを低下させてしまっています。この充電時間そのものを楽しむことができればこれらの問題が解決される可能性があります。本研究は充電式のワイヤレスイヤフォンであるAirPodsを例に、その充電時間中にイヤフォンに他者が乗り移り会話ができるようなインタラクションを提案します。イヤフォンに乗り移り束の間の会話を楽しむユーザとそれを観察するユーザの間に生まれる束の間インタラクション(Ephemeral Interaction)のひとつの形を研究しています。

講演会における中継支援システム

学会や講演会などをインターネット通じて中継することが一般的になりつつあります。現在、中継を行うためにはカメラ操作やスイッチング、テロップの挿入など様々な作業を行う必要があり、複数人が協力してこれらの作業を行っています。本研究では聴衆の動きに着目し、スイッチングの自動化を図るなど、放送者の負担を減らし一人で中継業務を行うための支援システムを提案します。

遠隔操作ロボットを利用したミュージアムのネットワーク化

25年ほど前に比べて、近年博物館は入館者が減少している傾向にあります。これは博物館の閉鎖に繋がり、展示品鑑賞や学習の機会が減ってしまいます。本研究では博物館の価値を向上させるため、遠隔操作ロボットを複数の博物館に配置し遠隔地からそれらのロボットを操作することで、とあるテーマに関する一つの仮想博物館に訪問しているかのような体験を提供する、そんなシステムを提案します。

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